Design Sprint : La méthode Jujotte
12 Apr. 2023
3 min
Tout d’abord précisons que Jujotte n’a absolument pas réinventé le principe et concept de design sprint. Seulement, malgré une méthode de travail définie, chaque structure se l’approprie à sa manière et l’adapte en fonction du projet ou de son expérience. Ainsi, Thomas Dupeyrat, va vous raconter l’approche du design sprint chez Jujotte.
Premièrement, un design sprint, c’est quoi ?
Qu’est-ce qu’un design sprint ? C’est une méthode de travail développée par Jake Knapp, John Zratsky et Braden Kowitz, très bien décrite dans leur ouvrage livre “Sprint”, d’où nous pouvons tirer ce verbatim : “Les brainstorming ne marchent pas : place aux sprints”. Ces collaborateurs de Google Ventures voulaient proposer un processus d’innovation très condensé (1 semaine) pour mettre des produits innovants rapidement sur le marché. Le principe d’un design sprint est très simple, il se déroule sur 5 jours consécutifs, chaque jour étant dédié à une étape du processus de design.
Le premier jour est dédié à la découverte et la définition, le second à la création, le troisième à la décision, puis vient le prototypage pour finir sur les tests utilisateurs. Une fois la semaine terminée, nous partons avec un produit/un service/une interface maquetté(e) et testé(e).
Le design sprint n’est pas gage de réussite, parfois les tests montrent que l’intérêt ou la voie prise par les « sprinters» n’est pas la bonne. Mais en revanche, le sprint permet de s’en rendre compte rapidement et donc, d’économiser de l’argent et du temps. C’est néanmoins très rare de n’aboutir à aucune solution satisfaisante. Si la première phase de découverte des besoins est bien faite, sauf un fort parti pris lors de la conception, le risque est très limité.
Avant le démarrage, le choix des participant·es
Lors d’un design sprint, nous essayons toujours de créer des groupes pluriels lorsque cela est possible. On sélectionne alors les membres indispensables au projet. Le design étant un processus collectif, il est important qu’il y ait une personne représentante par métiers impactés et pertinents pour l’entreprise. Quand cela est nécessaire, des parties prenantes externes peuvent également être sollicitées, clients, sous-traitants, utilisateur·ices, etc, cela permet une perspective plus large et peut garantir le succès du sprint.
Jour 1 : Observer : profils types et parcours utilisateur·ices
La première journée commence, cette journée est dédiée à la découverte et la définition des problèmatiques. C’est une journée dense qui consiste à comprendre les utilisateur·ices, leurs besoins, frustrations, irritants, et d’identifier des opportunités. Nous commençons par dessiner les personae, (des profils types d’utilisateur·ices) qui vont nous permettre de comprendre qui sont nos usagers.
Une fois ces profils dressés, nous allons à la rencontre de ces utilisateur·ices pour les interviewer. Une fois cela effectué, nous les débriefons et analysons.
Nous dessinons ensuite les parcours utilisateurs afin d’identifier les étapes du processus existant. Sur chaque étape, nous notons les points durs et les opportunités. Nous rédigeons ensuite des problématiques qui retranscrivent tous les besoins identifiés. Enfin, nous dressons une timeline afin de positionner les objectifs de ce projet dans le temps. Nous finissons la journée avec une vision claire des problèmes à résoudre et l’ambition du projet dans le temps.
Jour 2 : S’élancer : imaginer des solutions
Le second jour est dédié à la créativité. Nous reprenons les problématiques du premier jour pour les regrouper par thématiques.
Une fois ces groupes faits, nous les priorisons et nous nous répartissons le travail. Par exemple, si 3 thématiques ressortent, nous créons autant de sous-groupes. Nous entamons alors un brainstorming qui marque généralement la fin de la demi-journée.
Nous reprenons l’après-midi avec une technique de création qui est adaptée au projet. Cela peut être du reverse-thinking, une technique qui implique de prêcher le faux pour en ressortir le vrai. Ou encore le brainwriting, où l’on écrit une idée que l’on fait passer à son voisin ou sa voisine afin d’enrichir l’idée… Il existe le brainstorming classique, les chapeaux de Bono etc… En bref, une technique de créa qui permet de recueillir le maximum d’idées en un minimum de temps.
Suite à tout cela, nous matérialisons les idées sur des fiches que nous affichons afin que cela soit visible pour tous·tes. Nous appelons cela la galerie.
Jour 3 : Sélectionner les idées les plus prometteuses
Le troisième jour est une journée dédiée à la sélection et au choix.
Le décideur est primordial durant cette étape. Le matin, les sprinters (les participant·es sélectionné·es en amont du sprint) déambulent dans la galerie avec une série de gommettes. A l’aide de celles-ci, iels votent pour les idées qu’iels préfèrent. Le décideur, lui ou elle, possède un super-vote qu’iel peut apposer à la fin du vote, sa pondération est décidée en amont.
Nous débattons des idées les plus populaires grâce à un exercice appelé le NUF (Nouveauté, Utilité, Faisabilité). Cet outil permet de faire ressortir les véritables intérêts derrière chaque idée, ainsi que leur réelle pertinence. Une idée peut revêtir un aspect attirant, mais est-elle vraiment utile, nouvelle et faisable ? Cette technique est préconisée par Google Venture, il en existe d’autres bien-sûr, comme crazy 8, mais nous préférons celle-ci.
Cela peut revêtir seulement la forme de discussions et débats, comme la forme d’une grille de notation. Est-ce nouveau, utile et faisable sur une note de 1 à 10 par exemple.
Une fois les gommettes posées, le NUF effectué, la·e décideur·se vient apposer ses 5 super-votes.
A ce moment, deux choix peuvent s’effectuer : soit nous prenons les idées sélectionnées, si elles sont plusieurs, pour ensuite les regrouper afin de n’avoir qu’un concept clair et cohérent. Soit, et nous préférons cette option, nous sélectionnons LA meilleure idée avec le plus de votes, et nous rattachons si possible et au besoin d’autres idées qui ont eu également du succès, toujours dans l’optique de n’avoir qu’un seul concept.
Jour 4 : Visualiser, maquetter, prototyper
Le quatrième jour est dédié au prototypage. Deux solutions s’offrent à nous.
Soit nous décidons de réaliser une maquette “basse définition”, uniquement dessinée à la main. Dans ce cas, nous impliquons les collaborateur·ices dans une séance de co-création, mais nous restreignons le nombre de participant·es, pour être plus efficaces.
Soit nous essayons d’avoir une maquette “haute définition”, au plus près du produit final. Nous bousculons donc le planning, écourtons la phase de sélection du jour 3 pour dessiner grossièrement dès celui-ci les wireframes avec l’équipe, puis dans la soirée du jour 3 au jour 4 au nous dessinons les interfaces et nous les habillons : nous concevons le graphisme des écrans.
Nous nous retrouvons le jour 4 à la demi-journée avec la·e décideur·se afin de revoir ensemble le contenu et faire des ajustements suite à ses retours. Nous encodons ensuite les écrans sur Figma en ligne afin de rendre la maquette interactive.
Jour 5 : Tester, pour corriger et affûter
Le cinquième jour, des testeur·ses sont programmé·es chaque heure pour éprouver l’interface.
Nous avons une trame de questionnaire et des objectifs de navigation pour tester l’utilisabilité. Les sprinteur·ses sont à la manoeuvre en binôme ou trinôme. L’Un·e prend des notes, l’autre anime. Les tests durent jusqu’au milieu de l’après-midi.
Nous agglomérons ensuite tous les retours. Nous finissons ce sprint par un bilan.
Il nous semble important de prévoir du temps dans la semaine qui suit pour implémenter les retours et documenter le sprint. Ce jour permet de livrer des interfaces propres qui serviront à la démonstration ou au développement du projet.
Evidemment, chaque design sprint est différent, et nous cherchons toujours à coller au mieux aux enjeux et contraintes de nos clients, mais cela vous donne un aperçu de nos méthodes !
A très bientôt ! ?